El CES 2026 dejó varias señales claras sobre hacia dónde se mueve la industria tecnológica, pero una de las más consistentes fue la aparición de las gafas de realidad aumentadas como una categoría que empieza a ordenarse.
A diferencia de años anteriores, cuando estos dispositivos se mostraban como prototipos aislados o ideas futuristas, en esta edición varias marcas presentaron productos con usos definidos, enfoques distintos y una intención clara de llegar al mercado.
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La clave está en que ya no se habla de una sola forma de realidad aumentada. En Las Vegas se vieron gafas pensadas como pantallas personales, otras enfocadas en juegos, algunas orientadas a asistentes con inteligencia artificial y otras más cercanas a unas gafas inteligentes de uso cotidiano. Todas distintas, pero parte de una misma tendencia: llevar la computación visual al rostro del usuario sin recurrir a visores voluminosos.
Uno de los anuncios más comentados fue el de Asus, que presentó sus gafas AR bajo el paraguas de ROG. Su apuesta es clara: usar la realidad aumentada como una pantalla portátil de alto rendimiento, pensada para videojuegos y consumo de contenido. En lugar de crear un dispositivo autónomo, Asus propone unas gafas que se conectan a PC o consolas portátiles y priorizan fluidez, baja latencia y estabilidad de imagen, trasladando la lógica de un monitor gamer a un formato ponible.
Todo lo que debe saber del CES 2026. Foto:CES 2026
En una línea similar, pero con un enfoque más amplio en multimedia, TCL mostro las RayNeo Air 4 Pro, unas gafas que buscan competir desde la calidad de imagen y el precio. Su gran diferencial es el soporte para HDR10 y una pantalla virtual de gran tamaño, pensadas para ver películas, series o jugar, con una propuesta más accesible frente a otras alternativas del mercado. La lectura aquí es clara: la AR empieza a competir como “pantalla personal” incluso fuera del gaming.
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Por su parte, Xreal presentó las Xreal 1S, una evolución de sus modelos anteriores que refuerza la idea de iteración y madurez del segmento. Con mejoras en resolución y campo de visión, estas gafas apuntan a usuarios que buscan una experiencia más pulida para trabajar o consumir contenido, confirmando que este mercado ya no está en fase experimental, sino de refinamiento.
Desde otro ángulo, Lenovo mostró sus AI Glasses, un concepto que se aleja de la idea de pantalla gigante y se centra en la asistencia contextual. Traducción en tiempo real, notificaciones, lectura de información y apoyo en presentaciones son algunos de los escenarios que Lenovo imagina para este formato, apoyándose fuertemente en inteligencia artificial y en un diseño liviano, pensado para uso prolongado.
Las gafas de realidad aumentan se posicionan como una tecnología en crecimiento para 2026. Foto:iStock
Rokid presentó las Rokid Style, unas gafas inteligentes que priorizan la discreción y la integración de asistentes de IA por encima de la proyección visual tradicional. Con un diseño más cercano al de unas gafas convencionales, estas propuestas buscan resolver tareas cotidianas —información, asistencia, captura de video— sin depender necesariamente de una experiencia visual inmersiva.
Vistas en conjunto, estas propuestas ayudan a entender el momento que vive la realidad aumentada. No hay un único camino ni un dispositivo definitivo, pero sí una coincidencia clara: la AR ya no se vende como promesa lejana, sino como una herramienta que empieza a resolver usos concretos. Pantalla portátil, juegos, productividad, asistencia inteligente: cada marca elegida una puerta de entrada distinta al mismo problema.
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El CES 2026 no dejó un “ganador” en esta categoría, pero sí algo más importante: la confirmación de que las gafas de realidad aumentada están dejando de ser una rareza para convertirse en una nueva capa de la computación personal. Y cuando los fabricantes de PC, gaming, electrónica de consumo y movilidad empiezan a coincidir en el formato, es señal de que la tendencia va en serio.
