En los videojuegos, las herramientas nuevas suelen entrar por la puerta de atrás: primero aceleran tareas aburridas, luego se vuelven estándar y, un día, nadie recuerda cómo era trabajar sin ellas. Con la IA generativa, sin embargo, el proceso se trabó en la entrada.
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No por falta de capacidad técnica, sino por algo más incómodo: confianza. Hoy, en muchos equipos, mencionar IA en el pipeline no suena a “innovación”, sino a “explica eso con calma”. Y esa diferencia lo cambia todo.
De curiosidad técnica a “tema sensible” dentro del estudio
Durante 2025 y principios de 2026, el debate se volvió abiertamente conflictivo. No solo por jugadores en redes: también por profesionales que temen que la IA termine empujando atajos que diluyan identidad artística o vuelvan “genérico” lo que antes era un estilo reconocible.
Esa se hizo visible cuando algunos proyectos tuvieron que salir a aclarar, públicamente ansiedad, qué usaron y qué no usaron.
El caso Expedición 33: cuando un premio termina siendo una auditoría
El ejemplo que más ruido hizo fue Claro oscuro: Expedición 33. Tras una gran racha de atención y reconocimientos, el juego terminó metido en una controversia por el uso de herramientas generativas durante el desarrollo.
El golpe más simbólico llegó cuando The Indie Game Awards retiró premios (incluido Juego del año) al determinar que el título violaba su política contra juegos desarrollados con IA generativa.
Lo interesante (y aleccionador) es el motivo por el que el tema escaló: no fue solo “se nosotros IA”, sino el debate sobre Divulgación, criterios y límites..
Incluso el director del juego reconoció que el estudio “probó” IA en etapas tempranas (por ejemplo, como marcador de posición), asegurando que lo final era obra humana, pero el daño reputacional ya estaba hecho.
Larian: el “sí, pero no así” que terminó en marcha atrás
Larian Studios también quedó en el centro del huracán al admitir que había considerado usar IA para exploración de ideas o arte conceptual en su próximo Divinidad.
La reacción fue tan fuerte que el estudio terminó marcando una línea: no habrá arte ni escritura generada por IA para el juego, aunque la compañía deja la puerta entreabierta para usos no creativos en flujos internos.
Este tipo de aclaración es una señal potente: en 2026, para muchos públicos, “concept art con IA” ya no es una anécdota; es una alarma.
Cohesión antes que velocidad: por qué algunos equipos se niegan
No todos los “no” son ideológicos. A veces son estéticos y prácticos. Bandai Namco, por ejemplo, aseguró que no nos IA generativa es Código de vena 2citando el valor del estilo artístico, la cohesión y el control creativo desde el equipo.
En la misma línea, el editor Hooded Horse estaba todavía más lejos: su CEO, Tim Bender, dijo que la empresa prohíbe activos generados por IA en contratos de publicaciónprecisamente para evitar líos de identidad y ética.
En pocas palabras: no se trata solo de “hacer más rápido”sino de mantener un sello y no abrir una caja de Pandora legal.
La grieta real: gigantes experimentan, indias se atrincheran
A nivel industrial se perfila una brecha: grandes corporaciones exploran IA como palanca de producción, mientras muchos estudios medianos e indies (y algunos editores) la miran como un riesgo reputacional y creativo.
No es raro: los grandes pueden absorber crisis de PR y litigios; los pequeños, no.
Qué falta para que la IA “entre” de verdad
La IA todavía tiene camino por recorrer para integrarse sin incendios. En general, el sector parece pedir cuatro cosas:
- transparencia: declarar uso y alcance (qué fue marcador de posición, qué quedó en el producto final).
- reglas claras: políticas de premios, tiendas y editores que no cambian “a mitad de partido”.
- Consentimiento y procedencia: menos dudas sobre conjuntos de datos y derechos.
- Herramientas específicas: IA orientada a tareas de producción (testing, localización asistida, QA) sin tocar el corazón autoral.
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Hasta que eso no esté más ordenado, la IA seguirá siendo útil… pero también seguirá siendo, para muchos, un riesgo que no compensa.
